استمع إلى المقال

لم يكن أحد يتوقع أو يتخيل، أن يصيب التدهور الاقتصادي واحدة من أقوى الشركات التقنية التي عرفها هذا العالم إطلاقا، إنها شركة “ميتا” التي كانت تُعرف باسم “فيسبوك” في السابق، صاحبة أقوى ترسانة من التطبيقات والمنصات، لم لا وهي التي استحوذت على “إنستجرام” و “واتساب” وتملك تطبيق المحادثة الخاص بها “الماسنجر” ولا ننسى منصة “فيسبوك” التي تملك بحسب زعمها 2.9 مليار مستخدم نشط في الربع الأول من العام الماضي، وضخت مليارات الأموال في البنية التحتية للشركة، وفي مشاريع عدّة من أهمها مشروع “الميتافيرس” الذي أذهل العالم آنذاك، وأصبح مستقبل الإنترنت كما ادّعت “ميتا”، وسرعان ما أصبحت عملاق وسائل التواصل الاجتماعي المهيمن بدون منازع.

بالرغم من كل محاولات شركة “ميتا” لدفع مشروع “ميتافيرس” نحو الأمام وإبرازه للمستثمرين والشركات كمشروع سيقوم بنقل الشركة إلى مستوى آخر من النجاح، يبقى “ميتافيرس” حتى الآن حجر عَقبة في طريق نجاح الشركة.

خلال التقرير التالي، سنوضح دور “ميتافيرس” في تكبيد شركة “ميتا” المزيد من الخسارات المالية والإيرادات، وما الذي ينتظر هذا المشروع، والأسباب التي دفعت به إلى الهاوية.

قد يهمك: دور السوشيال ميديا في إدارة الأزمات والكوارث

آمال “ميتا” الضائعة

كان عام 2021 هو العام الأول في تحوّل “فيسبوك” في التركيز والاستثمار بكثافة في مشروع “ميتافيرس” الذي وصفه زوكربيرغ ذات مرة بأنه مستقبل رقمي، ولكن على ما يبدو أن مقولة “تجري الرياح بما لا تشتهي السفن” تنطبق تماما على “ميتا”.

في الأمس نشرت “ميتا” تقريرا حول نتائج أرباحها للربع الرابع من عام 2022، وجاء في التقرير إن قسم مختبرات الواقع، موطن تقنيات ومشاريع الواقع الافتراضي للشركة، سجّل خسائر تشغيلية بلغت 4.28 مليار دولار في الربع الرابع، ليصل إجماليها لعام 2022 إلى 13.72 مليار دولار.

تقرير الأرباح أشار إلى أن مختبرات الواقع حققت 2.16 مليار دولار في عام 2022، منها 727 مليون دولار في الربع الرابع. ومع ذلك، يمثل ذلك انخفاضا من 2.27 مليار دولار في العام السابق.

حسب “CNBC” أن قسم مختبرات الواقع حقّقت 727 مليون دولار في الربع الرابع، و2.16 مليار دولار من العائدات لعام 2022، ومع ذلك، يمثل ذلك انخفاضا من 2.27 مليار دولار في عام 2021، وأوضحت “CNBC” بأن القسم خسر أكثر من ستة أضعاف الأموال التي حققها في الإيرادات العام الماضي، بينما كان يمثل أقل من 2 بالمئة من إجمالي المبيعات في “ميتا”.

خطط “ميتافيرس” الطموحة التي وضعها زوكربيرج قوبلت بمقاومة من المستهلكين والمستثمرين على حدٍّ سواء، وعلى الرغم من ذلك، تواصل “ميتا” المراهنة على “الميتافيرس” باعتبارها المنصة التالية للاتصالات.

مستقبل “ميتافيرس”

في تقرير سابق نُشر في نهاية تشرين الأول/أكتوبر من العام الماضي، على موقع “إكسڤار” يحمل اسم “ميتافيرس.. واقع بائس يحاول التطلع إلى مستقبل واعد”، تحدثنا عن مدى كفاح شركة “ميتا” لجذب المستخدمين لمنصة “ميتافيرس”، فقد أظهرت الوثائق الداخلية التي اطلعت عليها صحيفة “وول ستريت جورنال” أن لعبة “Horizon Worlds”، المنتج الرئيسي لشركة “ميتا”، تخسر الكثير من المستخدمين بشكل يومي، ولا يزال هناك الكثير من الثغرات التقنية.

هذا التراجع في عدد المستخدمين أجبر الشركة على خفض أهدافها وتقديراتها التي كانت تبلغ 500 ألف مستخدم إلى 280 ألف مستخدم، أما في الحقيقة فقد تراجع عدد المستخدمين إلى 200 ألف مستخدم نشط شهريا فقط آنذاك.

الكثير من الشركات بمختلف توجهاتها حاولت الاستفادة من مشروع “ميتافيرس”، معتبرة أنه أداة لتطوير الإنتاج بشتّى القطاعات، سواء في قطاع التعليم أو الرعاية الصحية إلى البيع والتسويق. قد يُعتبر الواقع الافتراضي وسيلة فعّالة لنمو العديد من القطاعات الصناعية، ولكن أكثر استخدام تم إبرازه لمشروع “ميتافيرس” كونه مركز اجتماعي لتكوين صداقات وحتى المواعدة، ولكن هل هذا حقّا ما يريده المستخدم ويبحث عنه.

قد يكون من أكثر الأسباب في توقعات فشل “ميتافيرس”، هو أن مخترع المشروع ليس صاحب أفضل سمعة فيما يتعلق بالشفافية وحماية البيانات وخصوصية مستخدميه، فشركة “ميتا” لها تاريخ حافل بسوء التعامل مع معلومات المستخدمين، وصدر بحقّها ملايين الدولارات من الغرامات للوصول غير المصرح به لبيانات مستخدميها، ناهيك عن الاتهامات بالتحريض على العنف والسماح بخطابات الكراهية، حتى ضمن عالم “الميتافيرس” كانت هناك بلاغات عن وجود تحرشات جنسية افتراضية.

أسباب فشل “ميتافيرس”

كل ما تم ذكره آنفا من الانتهاكات والاتهامات والغرامات ما هي إلا غيض من فيض، من أسباب فشل مشروع “ميتافيرس”. إذاً كثيرةٌ هي العوامل التي لعبت دورا في استمرار هذا المشروع في التوجه نحو الهاوية بشكل متسارع رغم كل إعلانات “ميتا” المتكررة كمحاولة لإنقاذ مشروعها من الفشل، ومن بعض تلك الأسباب أيضا.

تحديد هوية “ميتافيرس”

حتى اللحظة لم يتم تحديد هوية “الميتافيرس” مثل العديد من المصطلحات المرتبطة بالتكنولوجيا، فهل هو الجيل القادم من الإنترنت، أم عالم افتراضي “VR” و “AR”، أو سلسلة من العوالم الافتراضية التي ترتبط بمعايير مشتركة وهوية، حيث يمكن للأشخاص الانتقال من واحد إلى آخر كأفاتار، أو عوالم افتراضية حيث يمكن للناس البدء في الإنشاء والبناء داخل هذا العالم، قد يكون “الميتافيرس” واحدا من ما ذكرنا، أو كل ما ذكرناه، ولكن في الواقع لا يوجد إجماع مطلق على ما هي عليه بالفعل، أو إلى ماذا سيصبح، وهذا يساهم في حدوث ارتباك كبير بشكل عام،ولن يُفضي بالضرورة إلى المضي قُدما.

أحلام وردية

كثيرةٌ كانت هي الأحلام الوردية للمسوّقين والمستهلكين في اعتمادهم على “الميتافيرس” في تطوير الإمكانات المستقبلية للكثير من القطاعات، لكن المستويات الحالية للاهتمام هي في الواقع أقل إيجابية بكثير، ففي أحدث تقرير عن حالة تجربة العملاء الرقمية من مجموعة “CMSWire“، أن 42 بالمئة من المؤسسات حاليا لا تولي أي اهتمام لمشروع “الميتافيرس” إطلاقا و39 بالمئة تتخذ موقف الانتظار والترقّب.

نضج التجربة

 إحدى المشكلات تتمثل في كون أن تجربة “الميتافيرس” الفعلية لا تزال غير غامرة بدرجة كافية لتحقيق المقياس والدور المتصوّر لها، فما زال المشروع حتى الآن قيد التطوير ومعرّض للكثير من الأخطار والثغرات، فقبل بضعة أشهر فقط أعلن زوكربيرج تمكّنهم أخيرا من تطوير أرجل للأفاتار الخاص بالمستخدمين، كما أن الاعتماد على نظارات الواقع الافتراضي يتعارض مع الراحة التي ستكون مطلوبة لما يُحتمل أن يكون “الجيل التالي” من الإنترنت.

العمل المشترك

إذا كانت “ميتافيرس” حقّا بيئة واحدة شاملة كما تدعي “ميتا”، فسيتطلب هذا تعاونا بين شركات التكنولوجيا العملاقة مثل “ألفابت” و “مايكروسوفت” و “أبل” و “أمازون” وغيرهم من الشركات، وعلى الرغم من أن شركات التكنولوجيا لديها سجل واسع في المشاريع المشتركة وحتى جعل بعض المعايير مفتوحة المصدر، فإن “ميتافيرس” لا يزال حتى اللحظة حكرا على شركة “ميتا” فقط.

قد يهمك: ميتافيرس.. واقع بائس يحاول التطلع إلى مستقبل واعد

ما هو إلا مشروع افتراضي

عام 2023 هو العام الذي سنسمع فيه الكثير عن “ميتافيرس”، ولكن كل الأسباب الموضّحة أعلاه كافية للتفكير بشكل جدي في أن “الميتافيرس” على أنه مشروع فاشل بالكامل.

تقنية الواقع الافتراضي لا بد أن تكون جزءا من حياتنا الحقيقية، مثل الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر، وليس كشيء افتراضي يهدف إلى استبدال الأشياء الحقيقية بأشياء وهمية، أنا شخصيا لست على استعداد لشراء لباس افتراضي من علامة تجارية معروفة أو أن أتناول قطعة بيتزا افتراضية أو شراء منزل افتراضي.

إن الاستخدام المنطقي لتقنية الواقع الافتراضي، هو ضمن مشاهدة بعض الأفلام، ولعب الألعاب، والتجول الافتراضي دون أن نلغي دور السينما أو الرحلات الحقيقية، هذه هي الطريقة الأكثر منطقية للاستمتاع بالواقع الافتراضي الذي يمكنني تخيله.

هل أعجبك المحتوى وتريد المزيد منه يصل إلى صندوق بريدك الإلكتروني بشكلٍ دوري؟
انضم إلى قائمة من يقدّرون محتوى إكسڤار واشترك بنشرتنا البريدية.